Zelda: Ocarina of Time Remake genera debate por usar FSR 1.0 en lugar de DLSS en Nintendo Switch 2
Los avisos de propiedad intelectual de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Switch 2 incluyen AMD FSR 1.0 y SMAA, y no mencionan DLSS, la tecnología de escalado de NVIDIA. El hallazgo ha abierto un debate, aunque Nintendo no ha publicado datos técnicos sobre el rendimiento del juego.
TecnologíaBocetos del apartado artístico de Ocarina of Time para Switch 2. © Nintendo. Fuente: Ask the Developer.
El remake de Ocarina of Time llega el 5 de noviembre y los jugadores ya examinan sus primeros detalles técnicos.
Según informó VICE el 2 de noviembre, jugadores que ya habían precargado el juego encontraron referencias a tecnologías de escalado y suavizado de bordes en el menú de avisos de propiedad intelectual.
¿Qué tecnologías aparecen?
Entre las tecnologías de terceros figuran AMD FSR 1.0 y SMAA.
FSR es una técnica de escalado que reconstruye la imagen a partir de una resolución menor, y SMAA es un método de suavizado de bordes. Ambas ayudan a equilibrar calidad de imagen y rendimiento.
Sin embargo, que aparezcan en los avisos legales no permite saber por sí solo cómo se usan en cada modo.
¿Significa que no usa DLSS?
No hay una confirmación técnica. Que DLSS no aparezca en la lista ha llevado a pensar que Nintendo eligió otra solución, pero las herramientas propias no siempre requieren estos avisos, así que su ausencia no es concluyente.
DLSS reconstruye la imagen con inteligencia artificial y fue una de las capacidades más promocionadas de Switch 2, por eso su posible ausencia ha decepcionado a parte de los jugadores.
No es un caso aislado: Donkey Kong Bananza también recurrió a FSR y SMAA.
¿Funcionará a 60 FPS?
Varias impresiones previas, como las de VGC, indican que el remake funciona a 60 fotogramas por segundo en las demostraciones.
Pero eso no confirma que se mantenga estable en todas las zonas, combates y modos, y todavía no hay pruebas completas de resolución y rendimiento en portátil y televisor.
Nintendo explica su enfoque visual
En la segunda parte de la entrevista Ask the Developer, publicada el 2 de noviembre, la directora artística Aya Shida explica que el objetivo no era simplemente que todo pareciera realista.
El equipo quería reconstruir un Hyrule denso y creíble sin perder el encanto misterioso, casi onírico, del original, que nace del contraste entre su ambientación algo oscura y sus personajes coloridos y peculiares.
Por eso el apartado visual no debería juzgarse solo por la tecnología de escalado.
Habrá que esperar a los análisis completos
La experiencia final dependerá de la resolución, la estabilidad y la calidad de imagen del juego completo. A partir del 5 de noviembre se podrán hacer comparaciones más fiables.
Fuentes: VICE — Zelda Ocarina of Time Remake Gets Disappointing Update Before Launch (2/11/2026)Notebookcheck — Zelda: Ocarina of Time on Switch 2 appears to skip DLSS for AMD's 2021 upscalerNintendo — Ask the Developer Vol. 24: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, parte 2 (2/11/2026)
